<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"> <id>https://3924js.github.io//</id><title>Jaeseong Kim</title><subtitle>A minimal, responsive and feature-rich Jekyll theme for technical writing.</subtitle> <updated>2026-05-01T21:07:57+09:00</updated> <author> <name>Jaeseong Kim</name> <uri>https://3924js.github.io//</uri> </author><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://3924js.github.io//feed.xml"/><link rel="alternate" type="text/html" hreflang="en" href="https://3924js.github.io//"/> <generator uri="https://jekyllrb.com/" version="4.4.1">Jekyll</generator> <rights> © 2026 Jaeseong Kim </rights> <icon>/assets/img/favicons/favicon.ico</icon> <logo>/assets/img/favicons/favicon-96x96.png</logo> <entry><title>Unreal: 탬플릿 패턴/샌드박스</title><link href="https://3924js.github.io//posts/Unreal-Template&amp;Sandbox/" rel="alternate" type="text/html" title="Unreal: 탬플릿 패턴/샌드박스" /><published>2026-05-01T09:00:00+09:00</published> <updated>2026-05-01T09:00:00+09:00</updated> <id>https://3924js.github.io//posts/Unreal-Template&amp;Sandbox/</id> <content type="text/html" src="https://3924js.github.io//posts/Unreal-Template&amp;Sandbox/" /> <author> <name>Jaeseong Kim</name> </author> <category term="Unreal" /> <category term="Basics" /> <summary>데이테 묶기 구조체로 묶으면 깔끔하게 해결 기본형 집착 복잡한 데이터를 무리하게 기본형으로 표현하기보단, 구조체, 클래스로 변경 캡슐화 반복되는 스위치문 새로운 분기마다 스위치문 작성해야되면 나중에 수정할 때 비효율적 상속/다형성으로 분기 없애는게 더 나음 이것도 힘들면 상태 패턴이 나을것 탬플릿 패턴/샌드박스 패턴 탬플릿: 템플릿을 만들고 템플릿의 파생 클래스들로 구현체를 만들어 BP에선 레벨 배치를 위한 상속/수정정도만 기본 제공된 템플릿에서 세부 조정정도만 에디터에서 진행함으로서 안정적인 동작 보장하며...</summary> </entry> <entry><title>Unreal: 라인 트레이스로 간단한 샷건 만들기</title><link href="https://3924js.github.io//posts/Unreal-SimpleShotgun/" rel="alternate" type="text/html" title="Unreal: 라인 트레이스로 간단한 샷건 만들기" /><published>2026-04-30T09:00:00+09:00</published> <updated>2026-04-30T09:00:00+09:00</updated> <id>https://3924js.github.io//posts/Unreal-SimpleShotgun/</id> <content type="text/html" src="https://3924js.github.io//posts/Unreal-SimpleShotgun/" /> <author> <name>Jaeseong Kim</name> </author> <category term="Unreal" /> <category term="Basics" /> <summary>전에는 라인 트레이스를 사용하는 법을 알아봤고, 이번엔 그를 이용해 샷건을 한번 만들어보자. ##</summary> </entry> <entry><title>C++: 재귀(Recursion)</title><link href="https://3924js.github.io//posts/Algorithm-Recursion/" rel="alternate" type="text/html" title="C++: 재귀(Recursion)" /><published>2026-04-29T09:00:00+09:00</published> <updated>2026-04-29T09:00:00+09:00</updated> <id>https://3924js.github.io//posts/Algorithm-Recursion/</id> <content type="text/html" src="https://3924js.github.io//posts/Algorithm-Recursion/" /> <author> <name>Jaeseong Kim</name> </author> <category term="C++" /> <category term="Algorithm" /> <summary>재귀(Recursion) 반복을 구현하는 한 형태로 반복문과는 다르개 스스로를 다시 호출하는 행위를 통해 구현하는 방법이다. 함수의 형태로 함수가 스스로를 다시 호출하는 자기호출/재귀호출(Recursive Call)과 호출의 반복을 끊어줄 조건인 바닥상태(Base Case)로 이루어진다. 문제의 상태를 함수로 바로 표현함으로서 문제의 작은 버전으로 표현될 수 있으며, 재귀가 적합한 경우에는 반복문으로 해결할 때 보다 직관적이고 간결한 경우가 많다. 하지만 많은 반복을 실행해야 하는 경우 스택 오버플로우(Stack Overflow)문제에 노출되게 된다. 그리고 필연적으로 재귀의 형태가 문제의 표현에 적합한 것 또한 아니다....</summary> </entry> <entry><title>Unreal: 사운드 출력</title><link href="https://3924js.github.io//posts/Unreal-Sound/" rel="alternate" type="text/html" title="Unreal: 사운드 출력" /><published>2026-04-28T09:00:00+09:00</published> <updated>2026-04-29T23:25:35+09:00</updated> <id>https://3924js.github.io//posts/Unreal-Sound/</id> <content type="text/html" src="https://3924js.github.io//posts/Unreal-Sound/" /> <author> <name>Jaeseong Kim</name> </author> <category term="Unreal" /> <category term="Basics" /> <summary>언리얼에는 사운드를 출력할 수 있는 여러 방법이 존재한다. SoundBase/SoundCue 기본적으로 음성파일을 불러오면 SoundBase로 들어오게 된다. SoundBase에선 기본적인 볼륨과 피치등을 음성과 관련된 설정들을 변경해 놓을 수 있으며, 이는 SoundBase PlaySoundAtLocation()/SpawnSoundAtLocation() ##</summary> </entry> <entry><title>TrickyDroneDelivery: UI 구현</title><link href="https://3924js.github.io//posts/TTD-UI/" rel="alternate" type="text/html" title="TrickyDroneDelivery: UI 구현" /><published>2026-04-27T09:00:00+09:00</published> <updated>2026-04-28T23:53:18+09:00</updated> <id>https://3924js.github.io//posts/TTD-UI/</id> <content type="text/html" src="https://3924js.github.io//posts/TTD-UI/" /> <author> <name>Jaeseong Kim</name> </author> <category term="Unreal" /> <category term="Project" /> <summary>이전에는 GameMode/GameState를 이용해서 간단한 게임 룰을 만들어봤다. 하지만 단순 로그로 게임 진행상황을 표시하는 정도로는 게임이 아쉬울 것이다. 이번엔 UI를 추가하여 더 게임스럽게 만들어보자. HUD 생성 UMG(Unreal Motion Graphic)을 이용하면 손쉽게 UI를 구성할 수 있다. HUD(Head-Up Display)로 남은 목숨(부서져도 되는 상자), 남은 상자, 남은 시간을 표시하도록 해보자. WBP_HUD를 만들고 캔버스에 텍스트 블록들을 추가해줬다. 왼쪽 위에는 레벨과 점수, 오른쪽 위에는 남은 시간와 목숨을 표시한다. 단순 텍스트만 띄우는 것으론 의미가 없을 것이다. 이전에 추가해놓은 델리게이트를 이용해 일정시간마다 UI를 업데이트 하도록 해보자. 매 틱마다...</summary> </entry> </feed>
