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TA: 데칼 입체적으로 만들기 - 알파에서 노멀맵으로

TA: 데칼 입체적으로 만들기 - 알파에서 노멀맵으로

피가 튄 데칼 자체는 꽤나 많이 찾아볼 수 있는데, 데칼로 쓸 수 있는 것들 중에는 입체감까지 있는게 많이는 없는 것 같다. 노멀맵이 머티리얼로 같이 쓰이도록 주어지는 경우도 있긴 하지만 그렇게까지 만족스럽지는 않다. 일반 액터에 쓰이는 머티리얼이라면 World Position Offset으로 입체감을 살리는 방법도 있겠으나, 데칼에서는 적용되지 않는 방법이다.

기본으로 적용하려고 만든 데칼 머티리얼
핏자국이 패턴과 무관하게 밋밋하고 꽤 균일하게 반사한다.

알파로 노멀맵 만들기

핏자국, 얼룩같이 물체의 덧씌워지는 데칼이라면 그라데이션처럼 천천히 변하고, 또 부분마다 투명도가 많이 다른 모습을 볼 수 있을 것이다. 이것 자체를 노멀맵으로 사용해서 입체감을 살려보자. 평평한 바닥에 피나 점성있는 액체가 쏟아진다면 단면을 보았을 때 가운데 쪽은 평평할 것이고, 경계면쪽은 가파를 것이다. image 즉 경사의 변화율을 알면 적절한 노멀맵을 만들어 입체감을 줄 수 있을 것인데, 그에 딱 알맞는 노드가 있다. DDX 와 DDY라는 노드는 인접한 픽셀과의 값 차이를 계산해 반환해준다. 즉 지금 상황에서 투명도를 넣는다면, 점점 짙어지는 경계면에서 빠르게 증가한다면 높은 증가율, 높은 값을 반환할 것이고, 거의 변화가 없는 일정한 투명도라면 평평한 면처럼 작은 값을 반환해 줄 것이다. 이를 3차원 벡터로 만들어 노멀에 연결해주면 전보단 입체적인 모습을 볼 수 있을 것이다.

알파값에서 ddx, ddy를 이용해 노멀을 만들어 연결했다.
전보단 울퉁불퉁하게 패턴과 일치하는 반사를 보여준다.

다만 지금은 피를 흘린 패턴이기에 이대로 쓰기엔 너무 묽게 튀긴듯한,점성없어 보이는 상태일 수 있다. Roughness를 올려 광을 조금 죽이고, 노멀의 값에도 배율을 달아 조금 줄여주면 스프레이처럼 산발한 방울들보단 좀더 엉겨붙은 듯한 질감을 보일 것이다.

Roughness와 DDX/DDY 결과물에 Multiply노드를 연결했다.
전보다 반사광이 덜하고 패턴 자체가 차분해진 느낌을 준다.
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