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TA: 나이아가라 빔 이펙트

TA: 나이아가라 빔 이펙트

빔 이미터

게임에서 많이 보이는 빔/레이저 형식의 이펙트는 나이아가라에선 빔을 이용해 만들 수 있다. 리본 이미터와 같은 머티리얼을 활용하지만 몇가지 차이점이 있다.

구분리본 이미터빔 이미터
기본 목적움직이는 파티클의 궤적 표현시작점과 끝점을 연결
파티클 배치시간에 따라 순차적으로 생성두 점 사이에 한 번에 배치
형태 기준이전 파티클의 위치Source–Target 또는 베지어 곡선
대표 효과꼬리, 이동 궤적, 연기, 검기레이저, 번개, 광선, 연결선
움직임파티클이 이동하면서 형태 생성양 끝점 변화에 따라 전체 형태 갱신
길이 제어파티클 수명·속도·스폰율시작점과 끝점 거리
흔적 유지지나간 경로가 일정 시간 남음보통 현재 두 점 사이만 표시

주요 모듈

따로 있는 이미터는 아니고, 리본 이미터를 기본으로 하기에 몇개의 빔을 위한 모듈을 추가하는 방식으로 구성하게 된다.

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  • Emitter Update
    • Beam Emitter Setup
      • 빔의 시작점과 끝점을 지정한다.
    • Spawn Burst Instantaneous
      • 생성할 파티클 수를 결정하는, 다른 이미터에서의 역할과 같다.
      • 리본에서 부드럽게 꺾이는 경로를 결정했던 것처럼, 빔 이미터에서도 경로상의 촘촘함/외곽의 부드러움을 결정할 수 있다.
      • 다만 직선/제한적인 곡선으로 사용되는 빔 특성상, 리본보다는 스폰수에 따른 부드러움은 덜 느껴질 수 있으니, 성능과의 타협을 위해 적절한 스폰 수를 조절하는게 좋다.
  • Particle Spawn
    • Initialize Particle
      • Particle Lifetime
        • 다른 이미터에서처럼 빔 파티클이 남아있는 시간을 결정한다.
        • 단발성 빔은 짧아도 큰 문제는 없으나, 지속형 빔의 경우 끊겨보이지 않게 적절히 높은 값을 설정해주어야 한다.
    • Spawn Beam
      • 실제 빔을 스폰하는 역할을 한다. 이전에 정해준 시작점과 끝점, 경로 설정에 맞추어 빔을 소환한다.
    • Beam Width
      • 빔의 두께를 결정할 수 있다.
      • 커브나 수식을 바탕으로 빔의 모양을 전체적 혹은 위치별로 변형하는 것도 가능하다.
  • Particle Update
    • Update Beam
      • 기존에 정한 시작점과 끝점의 위치에 따라 빔의 위치를 업데이트한다. 모듈 내부에서 설정해줄 것은 따로 없다.
      • 플레이어를 따라 움직이는등 동적으로 시작점과 끝점이 달라진다면 필요하다.
    • Scale Beam Width
      • 빔의 두께는 변화시킨다. 시간이나 위치등에 따라 동적으로 두께를 조절해야 할 때 유용하다.
  • Render
    • Ribbon Renderer
      • 리본을 기반으로 하기에 당연히 필수적인 이미터이다. 어떤 빔 형상을 나타낼지 머티리얼을 정하고 관련 설정을 세팅할 수 있다.
      • 내부에서 Ribbon Width나 Ribbon Tessellation을 건드리면 기존 리본 이미터처럼 모습에 영향을 줄 수 있다.
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