Unreal: 탬플릿 패턴/샌드박스
- 코딩 습관
- 데이테 묶기
- 함께 사용되는 데이터의 패턴이 같다면, 구조체로 묶어 사용하는게 더 깔끔하고 명확하다.
- 기본형 집착
- 복잡한 데이터를 무리하게 기본형으로 표현하기보단, 구조체, 클래스로 변경해 명확히 표현하자.
- 반복되는 스위치문
- 스위치문은 새로운 분기가 추가될 때마다 수정해야 해 비효율적이다.
- 상속/다형성으로 분기 없애는게 더 낫고, 이것도 힘들면 상태 패턴이 나을것
- 데이테 묶기
- 탬플릿 패턴/샌드박스 패턴
- 탬플릿: 템플릿을 만들고 템플릿의 파생 클래스들로 구현체를 만들어 BP에선 레벨 배치를 위한 상속/수정정도만 허용한다.
- 기본 제공된 템플릿에서 세부 조정정도만 에디터에서 진행함으로서, 안정적인 동작을 보장하고 쉬운 수정이 가능하다.
- 다만 사용자 입장에서 자유롭게 수정하거나 다양한 기능을 구현하는데는 제한적이다.
- 샌드박스: 기초적인 기능만 코드에서, 실질적인 기능 조합은 BP에서 진행한다.
- 탬플릿과는 다르게 에디터에서 기능을 조합하기에 여러 기능들을 다양하게 테스트 가능하다.
- 하지만 그만큼 에러 가능성 높고 사용자의 설계/이해 역량을 요구한다.
- 탬플릿: 템플릿을 만들고 템플릿의 파생 클래스들로 구현체를 만들어 BP에선 레벨 배치를 위한 상속/수정정도만 허용한다.
- 두 패턴의 조합도 충분히 가능한 케이스이다.
- 기능의 핵심은 샌드박스 패턴으로 코드상에서 구현해 모두 접근 가능하도록 구현할 수 있다.
- BP로는기초 템플릿을 만들어 기초적인 기능의 조합, 순서 결정해 놓을 수 있다.
- 기능의 조합과 다양성을 유지하면서도 실행의 안정성을 보장한다.
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