Unreal: 탬플릿 패턴/샌드박스
- 데이테 묶기
- 구조체로 묶으면 깔끔하게 해결
- 기본형 집착
- 복잡한 데이터를 무리하게 기본형으로 표현하기보단, 구조체, 클래스로 변경
- 캡슐화
- 반복되는 스위치문
- 새로운 분기마다 스위치문 작성해야되면 나중에 수정할 때 비효율적
- 상속/다형성으로 분기 없애는게 더 나음
- 이것도 힘들면 상태 패턴이 나을것
- 탬플릿 패턴/샌드박스 패턴
- 탬플릿: 템플릿을 만들고 템플릿의 파생 클래스들로 구현체를 만들어 BP에선 레벨 배치를 위한 상속/수정정도만
- 기본 제공된 템플릿에서 세부 조정정도만 에디터에서 진행함으로서 안정적인 동작 보장하며 쉬운 수정 가능
- 다만 수정의 자유도와 다양한 기능을 구현하는데는 제한적
- 샌드박스: 기초적인 기능만 코드에서, 실질적인 기능 조합은 BP에서 진행
- 탬플릿과는 다르게 에디터에서 기능을 조합하기에 여러 기능들을 다양하게 테스트 가능
- 하지만 그만큼 에러 가능성 높고 사용자의 설계/이해 역량 필요.
- 탬플릿: 템플릿을 만들고 템플릿의 파생 클래스들로 구현체를 만들어 BP에선 레벨 배치를 위한 상속/수정정도만
- 두 패턴의 조합도 충분히 가능한 케이스
- 기능의 핵심은 샌드박스 패턴으로 코드상에서 구현해 모두 접근 가능하도록 구현
- BP로 기초 템플릿을 만들어 기초적인 기능의 조합, 순서 결정
- 기능의 조합과 다양성을 유지하면서도 실행의 안정성을 보장.
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