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Verse: 언리얼 엔진 6 & 언리얼 에디터 포 포트나이트

Verse: 언리얼 엔진 6 & 언리얼 에디터 포 포트나이트

언리얼 엔진 6를 향한 여정

언리얼 엔진 6의 배경

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게임엔진은 여러 툴의 모음집과도 같다. 단적인 예시로, UE5에서는 VFX는 나이아가라, SFX는 메타사운드, 애니메이션은 ABP, 코딩은 BP/C++등 여러 기능이 언리얼 에디터 안에서 다룰 수 있도록 제공한다. 이미 빠르게 기능들이 추가되고 발전하고 있는데 언리얼 엔진 5.8이 공개된 행사에서 언리얼 6의 방향성을 함께 발표했다. 가장 큰 변화점은 Verse에 기반한 프레임워크로 대체하며, 기존의 BP, C++, 액터 개념등 여러 익숙하던 것들을 폐기해나간다는 점이다. 왜 굳이 잘 쓰이고 있던 기능들을 포기하고 큰 변화를 선택한 이유를 살펴보노라면 AI와 MCP의 등장을 빼놓을 수 없다.

AI의 등장 이후로 코딩, 개발업무의 효율은 비약적으로 상승했다. 코드를 사람이 직접 작성하는 일은 점점 줄어들고 있으며, 바이브 코딩/에이전트 기반 코딩과 함께 사람의 업무는 구조의 설계와 검증으로 초점이 옮겨가고 있다. 웹 개발 시장에서는 이를 확실히 체감할 수 있을 것이다. 유니티에선 언리얼보다 빠르게 MCP를 추가하면서 AI기능에 대한 지원을 시작했고, 에픽게임즈에선 UE 5.8이 출시하면서 MCP를 통해 언리얼 엔진에서도 공식적으로 AI를 이용한 에디터상의 작업도 가능해졌으며, 사람의 작업 비중이 컸던 비주얼 스크립팅, VFX, 애니메이션 같은 영역까지 AI를 통해 수정, 처리할 수 있게 됬다. 웹은 빠르게 AI가 적용됬으면서 왜 게임개발에선 이 변화가 비교적 더디게 왔다. 차이는 언어의 차이이다. AI가 모든 것을 잘 하기는 하지만 처리할 수 있는 능력에도 한계치는 존재한다. 기본적으로 언어 토큰에 기반하여 작동하는 LLM의 특성상, 여러 언어와 환경의 정보를 취합해야하는 일보다는 단순한 정보의 반복적인 처리에 보다 능할 수 밖에 없다. 이는 JavaScript, HTML, CSS로 사실상 통일되어있는 웹 개발 환경에선 강한 힘을 보이는 AI가 작업 방법이 다른 나이아가라, ABP, c++등이 모여있는 언리얼엔진 혹은 다른 게임개발환경에는 뒤늦게 영향력이 커지고 있음을 설명한다. 다만 그 시기가 늦을 뿐 안다가오는 것은 아니다. MCP의 추가를 넘어 기존의 각 영역마다 독립적으로 존재하던 개발 프로세스를 하나로 묶고자 하는데, 에픽게임즈는 기존에 자신들이 개발하던 언어인 Verse를 사용하기로 했다.

Verse

Verse는 에픽게임즈가 만든 스크립트 언어인데, 출시 자체는 23년에 UEFN과 함께 공개된 제작자 친화적 언어이다. 가장 활발히 적용된 예시는 포트나이트인데, 이미 포트나이트 자체가 에픽게임즈의 거대한 언리얼 엔진 실험실처럼 된지는 꽤 됬으며, 오히려 전세계적인 고수익을 내고있는 포트나이트를 마인크래프트, 로블록스같은 창작용 플렛폼으로 만들고 싶어하는 에픽게임즈의 계산이 깔려있다. 이미 UEFN에서 Verse를 이용해 기본제공되는 포트나이트의 게임모드 외로도 창작자가 직접 만든, 사실상 포트나이트가 아닌 게임들도 만들어져 배포되고 있다.

언어 차원에서 C++와 주요한 차이점이 몇가지 있다.

  • 모든 것에 대한 제어보단 게임 로직, 흐름에 대한 제어에 집중한다.
  • 실패시 이전 상태로 되돌아가는 개념인 트랜잭션(Transaction)이 존재한다.
  • 메모리와 자료형에 대해 직접적으로 내지는 딱딱하게 다룰필요가 없다.
  • 비동기 처리가 이미 언어의 개념에 녹아들어 있다.

문법 자체만 보면 C++보다는 파이썬이나 C#, 함수형/논리형 언어에서 보다 유사성을 찾을 수 있을 수도 있다. 확실한 것은 언어 자체의 난이도를 낮추고 게임의 흐름을 기술하기 위한 언어로서 만들어졌다는 것이다. 이는 UE6로 들어서면서 대규모 멀티플레이어/분산 서버 환경의 지원이란 목적까지도 확장되게 된다.

언리얼 에디터 포 포트나이트 (Unreal Editor for Fortnite, UEFN)

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만약 언리얼 엔진 6를 미리 준비하고 싶다면 가장 쉬운 길은 UEFN을 만져보는 것일 것이다. Verse를 만져볼 수 있는 사실상 유일한 툴로, 앞서 말한 포트나이트의 사용자 창작 모드를 만드는데 사용된다. 에디터를 켜보면 알겠지만 사실상 언리얼 엔진과 동일하며, 차이점은 Verse의 사용, 포트나이트 에셋에 대한 접근, 에디터에서 편집한 정보가 테스트 실행중 실시간으로 확인 가능한 점 등이 있다. 언리얼엔진과 사실상 동일하기에, 개발자라면 오히려 UEFN으로 넘어와 포트나이트 생태계에서 오는 수익을 얻는 방향도 고려해볼 수 있겠다.

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