게임직군: TA(Technical Artist)
게임직군: TA(Technical Artist)
TA(Technical Artist)
- 직역하자면 기술적인 요소를 다루는 아티스트로, 머티리얼, 이펙트, 쉐이더등 미적요소나 최적화, 툴등 프로그래머와 아티스트 사이에서의 균형이 필요한 작업을 한다. 아티스트 입장에선 자신들의 결과물을 의도대로 게임에서도 보여주게 해주는 사람이고, 프로그래머 입장에서는 아트가 게임의 성능에 미치는 영향을 적절히 조절해 플레이에 문제가 없도록 해주는 사람이다. 즉 기술적인 수준에서 아트/비개발 직군의 작업을 다루는 사람이라 할 수 있다.
- 보통 아티스트 출신에서 기술적인 역량을 보충하여 TA로 전향하는 경우가 더 많은편이며, 프로그래머 출신의 TA도 있다. 개인의 역량에 따라 다르겠으나, 출신에 따라 다룰 수 있는 업무의 영역은 다른편이다. 아티스트 출신은 대게 머티리얼, 쉐이딩의 색감, 의도의 표현을 더 잘 캐치하는등 미적 감각이 필요한 일을 더 잘 수행할 수 있다면, 프로그래머 출신은 그래픽의 최적화와 툴 개발등 프로그램으로서 게임을 다루어야 하는 작업을 더 잘 수행할 수 있다. 특히 신기술의 적용, 엔진 레이어의 수정은 아티스트 출신은 보통 담당하기엔 난이도가 있다.
- 큰 조직의 경우 별도의 TA 팀을 독립적으로 두는 경우도 있으나, 보통은 개발팀 혹은 아트팀의 일원으로 속해있는 경우도 많고, 작은 소규모 팀이나 인디 개발팀의 경우 별도의 TA 없이 기존 인원이 TA 업무까지 맡는 경우도 많다. 때문에 처음부터 TA로 시작하기 보단, 다른 직군에서 하다보니 업무를 더 배워 전직하는 경우가 많고, 이는 TA를 별도로 뽑게될 때 신입으로 뽑지 않고 대부분 경력직으로 뽑는 이유이기도 하다.
- 다만 이는 TA 직군이 따로 없어도 된다는 말은 아니며, TA 직군은 게임의 결과물이 나오는데 여전히 중요한 부분을 차지한다. 아트팀보다 프로그래머 중심으로 의견이 잡히는 게임은 미적감각이 부족해 유저의 선택을 처음부터 받지 못할 수 있고, 아트팀의 목소리가 더 커 프로그래밍 측보다 더 중시된다면 유저는 끌어모으더라고 게임의 불안정성과 버그들이 유저를 이탈시킬 수 있다. 결국 어느 측에 속하든 중간에서 균형을 잘 맞추어주어야 하는 직군이라 할 수 있다. 이는 달리 말하면 기술적 역량을 넘어 팀간의 정치, 관계를 다루는 소프트 스킬도 중요한 직군이라는 말이기도 하다. 한편 이 중심을 잡는 것은 결정권자의 목소리에 휘둘리기 마련, PD가 프로그래머 출신인지 아트팀 출신인지, 어느 팀과 더 친한지, 조직내 정치가 어떤지에 따라 어느 쪽의 편들어주게되는 모습이 될수도 있고, 이에 중재자가 아닌 다른 팀의 앞잡이처럼 보여 미움을 살수도 있다.
종류
- 팀과 회사마다 부르는 명칭과 업무도 너무나도 천차만별인 직군이다. 다만 크게 나누면 다음과같이 분류될 수 있다. 환경에 따라 전부 도맡을 수도, 일부만 도맡을 수도 있다.
- 리깅/애니메이션
- 쉐이더/이펙트/머티리얼
- 엔진/파이프라인, 툴 개발
- UI/UX
- 이 외에도 아트팀과 프로그래머 팀의 협업이 필요한 다양한 영역의 중간다리 역할을 할 수 있다.
AI의 영향을 덜받는 직군?
- AI의 시대가 되면서 자동화가 가능한 직군은 빠르게 대체되고있는 것은 게임업계도 같은 현실, 그중에서도 TA는 다른 직군에 비해선 유리함을 가지고있다.
- 미적인 느낌은 아직까진 사람이 느끼는것처럼 설명해주기 힘들다. 그림이나 모델링까진 만들어 주더라도, 이를 기획과 의도에 맞게 구현하고, 아닐때는 왜 아닌지 설명하는 능력은 코드와 결과물을 만들어주는 것으론 부족하고, 아티스트와 프로그래머 양쪽의 시각과 언어에 능통해야 한다.
- AI가 각 팀들의 의견을 조율해주진 않는다. 개발팀과 아트팀의 고충이나 상황까지 AI가 이해해주긴 힘들며, 개발 프로세스와 마일스톤에 따라 TA는 유동적으로 움직이며 많은 일을 소화해내며 중재자 역할도 겸하게 된다.
- 최신기술을 적용할 수 있는지 연구하고 적용하는, 어찌보면 기술적으로 가장 선두에 있는 직군이다. 역량과 배경에 따라 다르겠지만 새로운 기술이 나왔을 때 그를 배워 프로그래머와 아트팀 양쪽에서 사용가능한지 검증하고 적용해 툴을 만드는등 팀워크의 기반이 되는 환경을 닦는 역할이기도 하다.
- 다만 이렇게 보면 예상되듯 하나만 집중적으로 잘하기 보단, 모든 것을 잘하는 제네럴리스트이여야 한다는 말이기도 하고, 또 문제가 있을땐 티가 나지만 잘해도 사람들에게 인정받기 힘든 직군이기도 하다. 게임이 잘만들어졌을 때, TA를 먼저 찾아 칭찬하는 경우는 손에 꼽기도 힘들것이다. 다만 숨은 곳에서 게임의 완성도를 높이는데 큰 기여를 하는 직군이기도 하다.
- AI의 시대가 되면서 자동화가 가능한 직군은 빠르게 대체되고있는 것은 게임업계도 같은 현실, 그중에서도 TA는 다른 직군에 비해선 유리함을 가지고있다.
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