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Unreal & C++ basics 4

  • 언리얼
    • 레벨 디자인: 플레이어가 상호작용할 공간의 설계
    • 에셋
      • 언리얼에서 쓰일 그래픽, 캐릭터, 메쉬등 파일들의 통칭
      • 에픽 게임즈의 공식 에셋 스토어인 FAB에서 구매하여 프로젝트에 추가 가능
        • 상업성 프로젝트에서 사용할 때는 저작권, 라이센스 확인하고 사용할 것.
          (유료 에셋들은 대게 저작권은 문제 없을 가능성 높음)
      • 낮은 버전의 언리얼 프로젝트 에셋을 더 최신 버전의 언리얼 프로젝트로 불러오는건 대게 문제없이 가능(반대는 조치 필요)
    • Enhanced Input System
      • 언리얼엔진 5.0에서 추가된 새로인 입력 맵핑 시스템, 기존 입력 시스템보다 복잡하지만 상세한 설정 가능.
      • Input Action(IA)
        • 캐릭터가 실제로 할 동작들을 의미, 기존 입력 시스템의 action, axis와 동일한 개념
        • 행동의 의도, 행동의 기본적은 정보 정의
        • 아래의 input mapping context와 결합되어 사용됨
        • Value Type: 몇개의 축을 가질 것인가?
          • Digital(bool): 축없음, 0/1방식의 버튼식 입력에 사용 (ex- 점프, 무기 사격, 대사 넘기기등) //기존의 Action Mapping과 동일
          • Axis1D(float): 하나의 축 (ex-레이싱 게임의 가속페달)
          • axis2d(vector2): 2개의 축 (ex- 캐릭터 이동(x,y 2방향), 마우스에 연동된 카메라 회전 등)
          • Axis3D(vector3): 3개의 축 (ex- 관전모드 이동(x,y,z 3방향))
      • Input Mapping Context(IMC, IC)
        • 플레이어가 있는 특정한 상태를 의미하며 하나 이상의 IA로 구성됨
          • ex- 차를 타고있나, 걸어다니고 있나, 비행기를 타고있나, 수영하고 있나 모두 입력하는 키는 같더라도 실제 이어지는 조작은 다름
          • 위 예시에서처럼 상황(Context)마다 다른 IMC를 사용함으로서, 내지는 IMC마다의 우선순위를 달리 함으로서 게임 내 상황에 대한 일정하고 유연한 관리가 가능함.
        • IMC에 추가된 IA에 대해 실질적인 키 맵핑(Key Mapping)이 이루어진다.
          • IA에서 설정해놓은 Value Type, Trigger를 추가적으로 설정하여 override 할수도 있지만, 권장되는 방식은 아님(IA와 IMC의 역할 분리)
      • 블루프린트 캐릭터 에셋, 혹은 C++ 캐릭퍼 파일에서 IA와 IMC를 이용해 함수, 기능들과 연결, 바인딩(Binding) 할 수 있음.
  • C
    • 4-5 이중 반복문(Nested Loop
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